mercoledì 11 marzo 2015

Console portatili: come giocarci a scuola senza farsi beccare

Dal giorno che uscì il Game Boy, il 99% degli studenti videogiocatori, non pensò ad altro che di procurarsene uno, certamente non per giocarci in treno o sul tram, ma per rendere più interessante questa o quell'ora di scuola. Anche noi Bovas, nel bene e nel male, ci siamo divertiti a organizzare veri e propri tornei a California Games o a Bat Man, il tutto sotto gli occhi incoscienti di questa o di quella professoressa. E, questo, facendoci beccare solo due volte in due anni! Ma quale intrinseca maestria ci ha permesso di turlupinare in questo modo i nostri insegnanti, quali subdoli trucchi abbiamo fugacemente utilizzato per giungere a tali invidiabili risultati? Il primo impulso sarebbe di non dirvi un emerito niente, così sareste andati avanti ad invidiarci, ma anche noi Bovas, ogni tanto, siamo magnanimi, e così...

Prima di cominciare la spiegazione vera e propria, è necessario dare due dritte: 1) è meglio trovarsi negli ultimi banchi e 2) il "sottobanco" deve essere talmente pieno di roba che, dalla cattedra, diventi impossibile vedere oltre. Diciamo questo perché, per comodità, la console portatile è meglio appoggiarla con una visuale di 45 gradi sul bordo del sottobanco, cosicché non vi affatichiate a tenerla sospesa in mano e possiate vedere lo schermo facendo finta di fissare tranquilli il quaderno, che si trova sul banco. Inutile dire che il volume della console va azzerato completamente, e che dobbiate comunque dare una parvenza di attenzione a quello che si sta facendo in classe.

Bene, a questo punto, non ci resta che addentrarci nella spiegazione. A qualcuno potrà sembrare non meno noiosa della dimostrazione del primo teorema di Euclide, ma anche dietro le cose semplici c'è sempre un mucchio di teoria (e di leggi fisiche). In ogni caso, alla fine della lettura, saprete ben valutare se è il caso di rischiare il sequestro della propria console a scuola.

TUTTO È MATEMATICA
Non sembra vero, ma anche il rischio di cui sopra è calcolabile con il famoso Primo Teorema del Paolone, che andiamo adesso a enunciare. Per calcolare il rischio R di una partita a California Games su Lynx piuttosto che una a Qix su Game Boy, bisogna sempre considerare le seguenti variabili:
CV = capacità visiva dell'insegnate di turno
DP = dimensioni del portatile
IU = imbecillità intrinseca dell'utente
IP = imbecillità intrinseca del professore
CC = comportamento dei compagni di classe
PB = posizione del banco
A ognuna di esse va assegnato un valore compreso tra 1 e 10, lo zero non va usato MAI ed il dieci, possibilmente, nemmeno. I due estremi di cui sopra servono solo nei casi eccezionali. Purtroppo non esistono mezzi scientifici o unità di misura universali per determinare questi valori.

Per la variabile CV, tanto per cominciare, potete fare così: se l'insegnate di turno riesce ad individuare un foglietto a quadretti dalla cattedra all'ultimo banco, con sopra scritta una formulina con carattere microscopico, allora potete assegnargli un bel 9, se al contrario non si accorge dell'Urbis et Orbis Lingua aperto beatamente sul vostro banco mentre eseguite il compito di Latino. allora dategli un bell'1.

La variabile DP ha invece dei valori ben definiti, assurgibili dalla seguente tabella (che ci siamo divertiti ad aggiornare or ora con tablet e smartphone vari, ndBovas):

GAME BOY CON LENTI E LAMPADE: 10
TABLET DA 10” O SUP.: 10
ATARI LYNX MODELLO VECCHIO: 9
TABLET DA 7”: 9
ATARI LYNX NUOVO/GAME GEAR: 8
NINTENDO DS/3DS/2DS: 7
PHABLET O SMARTPHONE: 6
GAME BOY/PC ENGINE GT: 5
GIOCHI PORTATILI LCD NORMALI: 4
SMARTPHONE DA 3-4”: 3
MINISCHIACCIAPENSIERI: 2

Segue la variabile IU, che siccome vi pone in primo piano, è la più difficile da valutare. Se siete abili a nascondere le cose e a fingere al momento giusto con scaltrezza, assegnatevi un 2. Se ogni tanto vi fate beccare a fare qualcosa che non va, datevi 5 o 6. Altrimenti, se siete così frollocconi da farvi prendere sempre, un 9 ve lo meritate appieno. E c'è poco da rallegrarsi.

Per fortuna, se siete imbecilli voi, possono benissimo esserlo anche i vostri insegnanti. E la variabile IP serve proprio a valutare la loro incapacità di accorgersi delle "truffe". Se riuscite a convincere il professore che il Game Boy è in realtà una calcolatrice potete tranquillamente assegnare 10 a questa voce, se invece il prof (o la prof) è puntuale nell'accorgersi di ciò che "non va", allora date un 1 alla variabile IP.

A questo punto si deve valutare, invece, l'intelligenza dei vostri compagni di classe o di banco: involontariamente, infatti, questi spesso portano al sequestro della console. Come? Continuando a girarsi verso di voi per guardare quello che fate, per esempio, o curvandosi come dei beoti per vedere lo schermo... Se avete dei compagni "indifferenti" e che non continuano a chiedervi petulanti di farli giocare, date alla variabile CC il valore 1, al contrario fate voi.

Manca infine la variabile PB. ovvero la posizione del banco. Come al cinema, in classe i posti migliori sono sempre quelli in fondo. Se una classe ha un numero di file compreso tra 3 e 5, la variabile PB assume il valore di 2 moltiplicato per il numero della fila in cui vi trovate, cioè:  
PB = 2xNfila
Altrimenti, se il numero delle file è maggiore di cinque, la formula diventa la seguente:
PB = Int(Nfila x 10/Totfile)
Ovvero, la parte intera del numero della vostra fila (partendo dalla cattedra, naturalmente) moltiplicato per 10, fratto il numero totale delle file. Per esempio, la vostra classe ha 7 file di banchi e voi vi trovate alla quarta fila:
PB = Int(4x10/7) = Int(5,71) = circa 6 (meglio approssimare sempre per eccesso).

A questo punto, bisogna introdurre due medie:
FR=(CV+DP+IU)/3 dove FR è il "fattore rischio"
FA=(PB+IP+CC)/3 dove FA è il "fattore aiuto"
Bene, ponendo ora
r=FR-FA
otteniamo il Coefficiente di Rischio, ovvero un valore compreso tra -9 e 9 che mette a confronto ciò che aumenta il rischio e ciò che lo diminuisce. A questo punto basterà porre
R=(10+r)/2
e prendere la sua parte intera approssimando per eccesso. Otterrete così un più familiare valore compreso tra 1 e 10, che indica il rischio che correte: se è un valore minore o uguale a 4 giocate pure tranquilli; se invece è compreso tra 5 e 7, state in campana; se è 8 o più pensateci bene prima di giocare.

Un'ultima nota: il valore 10-DP si chiama "Coefficiente di Imboscabilità di una Console Portatile", ed è il valore a cui tutte le ditte costruttrici fanno sempre riferimento quando ne costruiscono una.


VAI DI ESEMPIO!
Tanto per illuminarvi. ecco a voi un esempio, calcolo per calcolo. La console è un Nintendo DS, l'insegnate ha lo stesso Q.I. della nostra ultima prof di storia e filosofia, lo studente è di media furbizia e alberga in quarta fila (su cinque). Ha dei compagni di classe mediamente furbi e per fortuna la sua prof ci vede poco. Le variabili sono dunque queste:
CV = 4
DP = 7
IU = 4
IP = 10
CC = 6
PB = 8

Bene, i risultati parziali sono i seguenti:
FR = 5; FA = 8; r = 5-8 = -3
Si giunge dunque ad un totale di
R = Int((10-3)/2) = Int(3,5) = 3 (oppure 4, approssimando per eccesso)
In quel caso, potete benissimo giocare tranquilli, ma fate comunque attenzione perché i prof hanno l'antipatica abitudine di girare per i banchi, chiamare la gente all'improvviso, ecc ecc ecc...



Disclaimer!
Noi Bovas non ci assumiamo alcuna responsabilità sull'applicazione di quanto espresso nel presente articolo: se vi fate beccare e vi sequestrano l'iPhone sbarluccicante da 700 euro appena comprato all'Apple Store, cavoli vostri! La finalità del testo è puramente esilarante.

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